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ReShade 4.5.0带来了哪些更新?

4.5.0带来了哪些更新?

知名第三方画质修改工具ReShade昨天放出了4.5.0重大版本更新,其中最大的亮点就是改善了对Vulkan等较新API的支持。新版本还对GUI、效果编译器、Vulkan后端实现等进行了诸多改进,并对DirectX 9和DirectX12中的深度缓冲区检测进行了优化。
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除了上述这些内容之外,本次更新还添加了其他细节方面的调整,包括
● 再次调整所有API的深度缓冲区检测代码(它们现在更加相似,包括为OpenGL提供更多选项)
● 在OpenGL 4.6中为着色器切换使用SPIR-V,以获得更好的性能(这需要最新的驱动程序才能正常工作)
● 为变量列表添加了用于预处理程序定义的UI小部件
● 在将r值传递给函数的out参数时,添加了编译器错误
● 当pass缺少着色器功能时添加了编译器错误
● 添加了着色器签名验证以影响编译器
● 为ReShade FX添加了对分配链的支持(例如“ a b c 0;”)
● 在组合框插件中添加了调整按钮,并在单选按钮列表中添加了标签
● 添加了在纹理预览中仅显示特定颜色成分的选项
● 在技术列表中添加了右键菜单,以编辑除主要源文件之外的包含文件
● 通过“池化”(poOLED)注释增加了对纹理池的支持
例:
texture MyTex1 pooled true; { Width 100; Height 100; Format RGBA8; };
texture MyTex2 pooled true; { Width 100; Height 100; Format RGBA8; };
如果设置了pooled的注释,则ReShade现在将尝试对具有相同尺寸和格式的纹理重复使用相同的内存。这也适用于效果文件。
● 为统一变量添加了“ ui_text”注释,以在变量小部件上方显示自定义文本(请参见下图)
● 在Vulkan中增加了对GPU计时的支持
● 添加了环境变量以覆盖路径ReShade应该从中加载下一个DLL
● 现在,您可以将“ RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”设置为ReShade的目录以加载下一个DLL,因此可以将ReShade与其他注入器链接起来
● 添加了OpenGL版本信息以进行记录
● 改进的编译器错误恢复,用于解析函数参数列表和批注中的错误
● 改进的Vulkan命令缓冲区管理(可提高性能)
● 改进了效果加载的多线程
● 更改了设置工具,以在打开全局Vulkan层时安装它(修复了RDR2的问题)
● 更改安装工具以再次使用.NET Framework 4.5以获得向后兼容性
● 禁用效果时将纹理预览更改为隐藏
● 更改了COM参考计数行为,以更好地满足COM要求
● 将默认预设路径更改为可执行目录以实现Vulkan兼容性
● 修复了Vulkan中的内存泄漏(每帧恶化)
● 在Vulkan中修复了深度缓冲区检测
● 修复了设置工具无法将搜索路径更新为Vulkan中的绝对路径的问题
● 修复了名为“技术”或“通过”的变量的HLSL编译器错误
● 固定效果的编译错误,带有“ discard”语句作为函数中的最后一个语句,并带有返回值
● 通过定义中的固定效果编译器错误不会导致效果编译失败
● 在表达式中链接多个转换时的固定效果编译器错误
● 修复了不支持文字表达式的注释分配(您现在可以编写“ ui_min 1 2;”之类的内容)
● 固定效果编译器有时会报告重复的语法错误
● 修复了在着色器通过状态下遇到未声明的标识符时,效果编译器崩溃的问题
● 修复了空的预处理器宏无法正确评估的问题
● 固定的GLSL代码生成用于矩阵索引
● 修复了具有返回语义的顶点着色器的GLSL代码生成
● 修复了针对某些组件操作的GLSL代码生成
● 修复了名称中带有下划线的入口点的GLSL代码生成
● 修复了为索引表达式中的布尔值生成GLSL代码的问题
● 修复了使用非浮点矩阵进行算术运算的GLSL代码生成的问题
● 修复了D3D10 / 11深度模具视图创建在某些游戏中失败的问题(例如ArmA 3)
● 修复了使用“ GL_DEPTH_COMPONENT”格式(例如Mugen 1.1)的游戏无法创建OpenGL深度纹理的问题
● 修复了纹理上传过程中无法还原的OpenGL状态,这会导致某些游戏中出现纹理瑕疵
● 修复了在未挂接的OpenGL上下文中调用“ wglMakeCurrent”时崩溃的问题
● 修复了对D3D9中顶点着色器中纹理的访问(但是限制为4个绑定)
● 修复了“ UseAspectRatioHeuristics”选项未存储在D3D9中的配置文件中的问题
● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版
● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版
● 使用错误值修复了Vulkan性能模式
● D3D12缓冲区检测中的固定当前深度模板继承
● 修复了如果卸载单个效果会过早删除共享纹理的问题
● 固定的预设切换始终退回到DLL目录进行下一个预设
● 固定按钮的位置
● 固定的滑块按钮由于浮点精度错误而能够在有效范围之外更改值
● 修复了重新加载单个效果后重新加载时不再出现闪屏的问题
● 修复了放大字体大小,导致裁剪一些按钮并在统计页面上显示纹理的问题
● 从深度缓冲区检测中删除了格式过滤
● 删除了在第一步之外其他后续步骤的跳过按钮

想考研,数学不好,怎么办?

考研数学分数在总分数中占比是很高的,而且也是非常拉分的,英语和政治一般分数够用就行了,没有太大的区分度,专业课每个学校不一样,但是数学大家学的是一样的,本人11年考研数学140分,总分423分,下面仅就数学的学习经验跟大家分享一下!
1.?基础要打牢,考研数学大部分题目考查的都很基础,并不是什么刁钻少见的难题,要多做基础的题目,加深对基本知识点和定理性质的理解,只有对基本概念深入理解,对基本定理和公式牢牢记住,才能找到解题的突破口和切入点。尤其像矩阵和行列式的运算、线性相关和线性无关的意义、极限的计算、微积分的计算等等,好多同学对这些基本概念理解的都不是很清楚和准确,只是大概知道内容,考试的时候并不能快速准确的理解题意和算出答案,我见过很多人复习的时候天天做那些所谓拔高性的难题,这些题目涉及到的知识点并不多,而且很多也不是常考的内容,只是其中有一两个点不容易想到和理解,每道题都要花费大量时间,其实对考研数学的学习一点帮助也没有,毕竟考研数学试卷上基础性的考查题目是占大多数的,即使有一两道难题,能占多少分?
2.?加强理解易混淆的概念和运算规则,要能清楚的知道这些概念的本质,以及相同点和不同点在哪里,例如很多同学对行列式矩阵的计算分不清,两个矩阵相等和两个行列式相等是有本质的区别的,矩阵是一个表格,行列式是一个数,矩阵的初等变换和行列式的初等变换规则是不一样的,考场上极易因为紧张而算错。还有线性相关和线性无关的意义,好多同学只是大概知道线性相关的概念,但是到具体题目中并不能根据概念将题目中的条件转换成数学语言。这就要求平时多做同类型的题目,一边做一边总结,这两道题有什么区别?考查点分别是什么?涉及到的运算规则有哪些?等等
3.?要对所学概念有宏观上的把握和理解,就是见到一个知识点以后,要能在头脑中清晰的知道这个点属于什么模块、什么章节、常见题型和考法有哪些、相似知识点是哪些等等,如果没有这么清晰的宏观认识,那就很容易掉进出题老师的陷阱。
4.?考试的时候千万不能紧张,拿到试卷看到题目以后不要发懵,要保持清醒的头脑,以最快的速度看清楚题目考查的知识点是什么,从头脑中把这部分知识点摘出来,根据题目的条件一步一步去计算,只要正确的理解题意、正确的运用课本上的定理性质去计算,一定能有正确答案的,遇到难题也不要慌,暂时解不出来的就先跳过去,等其他题目算出来以后回过头再解决难题,毕竟一张卷子上难题的数量不会很多的,大部分考查的都是基础知识点。
最后,助你能有好的成绩!